Senin, 25 Oktober 2010

24 Oktober 2010





angka 24 tadinya gak pernah berarti apapa dalam hidup seorang hesty.
tanggal 24 sama aja sama tanggal lainnya.
tanggal 1, 2, 3, 4, 5 sampe 30 atau 31.
sama.
gak ada bedanya.
sampai tanggal 24 jadi tanggal yang cukup menyakitkan dan membuat aku meringkuk seharian.
seakan meringkuk membuat hati ku gak tercecer pecah.

sudah satu bulan lamanya dia memutuskan untuk pergi dari hidup ku.
dan satu bulan yang berat ternyata sudah terlewati dengan banyak air mata, kekecewaan dan berbagai perasaan lain nya.
walaupun berat dan ngerasa rapuh tapi Tuhan tetep ada buat aku dan buat aku bisa ngelewatin satu bulan itu.
tetep harus bersyukur yakaannn :)
aku tetep yakin kok Tuhan gak akan ngecewain aku.
God is good.
aku percaya Tuhan ngasih yang terbaik kok.
dan Tuhan pasti ngasih yang terbaik juga buat dia :)

MENGELUH

Sebuah kata sederhana yang mungkin jarang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi seringkali kita praktekkan langsung baik secara sadar maupun tidak sadar.

saat ini saya sudah semester 5 dan rasanya berat dan luar biasa. gak ada hari libur. gak ada hari untuk nyantai karena tiap hari harus berkutat sama tugas yang gak ada berhentinya.
well, yang saya lakukan barusan juga merupakan keluhan.
sadar atau gak sadar, tetep namanya saya sedang mengeluh.
Kita semua melakukan hal tersebut setiap saat tanpa menyadarinya. padahal semakin sering kita mengeluh, maka semakin sering pula kita mengalami hal tersebut. seperti jadi habit atau kebiasaan kita aja. mengeluh itu membentuk suatu pola yang sudah dapat diprediksi, kita gak akan pernah puas dengan apa yang kita miliki atau lakukan sampai belajar untuk tidak mengeluh.
Mengeluh adalah hal yang sangat mudah dilakukan dan bagi beberapa orang hal ini menjadi suatu kebiasaan dan parahnya lagi mengeluh menjadi suatu kebanggaan. Menjadi seorang yang pengeluh mungkin bisa mendapatkan simpati dari teman, tetapi gak akan membuat kita memiliki lebih banyak teman dan gak akan menyelesaikan masalah kita, bahkan bisa membuat kita kehilangan teman-teman kita.
Yang menjadi pertanyaan adalah mengapa kita mengeluh? Kita mengeluh karena kita kecewa bahwa realitas yang terjadi tidak sesuai dengan harapan kita. Bagaimana kita mengatasi hal ini. Caranya sebenarnya gampang-gampang susah, kita hanya perlu bersyukur.
Saya percaya bahwa di balik semua hal yang kita keluhkan PASTI ADA hal yang dapat kita syukuri.
Bersyukurlah lebih banyak dan percayalah hidup akan lebih mudah dan keberuntungan senantiasa selalu bersama kita, karena kita dapat melihat hal-hal yang selama ini mungkin luput dari pandangan karena terlalu sibuk mengeluh.
Try it now :
  1. Bersyukurlah setiap hari setidaknya satu kali sehari. Bersyukurlah atas kesehatan, keluarga atau apapun yang dapat disyukuri. Ambilah waktu selama 10-30 detik saja untuk bersyukur kemudian lanjutkan kembali kegiatan.
  2. Jangan mengeluh bila menghadapi kesulitan tetapi lakukanlah hal berikut ini. Tutup mata, tarik nafas panjang, tahan sebentar dan kemudian hembuskan pelan-pelan dari mulut, buka mata, tersenyum dan pikirkan bahwa suatu saat nanti kita akan bersyukur atas semua yang terjadi pada saat ini.
  3. Biasakan diri untuk tidak ikut-ikutan mengeluh bila sedang bersama teman-teman yang sedang mengeluh dan beri tanggapan yang positif atau tidak sama sekali. Selalu berpikir positif dan lihatlah perubahan dalam hidup.
  4. “Semakin banyak bersyukur kepada Tuhan atas apa yang dimiliki, maka semakin banyak hal yang akan dimiliki untuk disyukuri.”

Senin, 18 Oktober 2010

VISUAL PROLOG





Visual Prolog Environment (VPE). VPE didesain agar seorang programer dapat dengan mudah, nyaman dan cepat dalam membangun, menguji dan memodifikasi suatu aplikasi atau programyang ditulis dalam visual prolog. VPE memiliki beberapa varian sehingga mendukung untuk digunakan di beberapa platform sistem operasi.

Membuka jendela editor. Untuk menciptakan jendela editor yang baru, kita dapat menggunakan menu perintah File | New. Lalu akan muncul jendela editor baru.Editor ini layaknya seperti editor teks standar lainnya. Kita dapat menggunakan tombol kursor dan mouse untuk menggerakkan kursor. Editor ini juga menu Edit ; seperti cut, copy, paste, serta undo/ redo.

Menjalankan dan menguji program. Untuk mengeksekusi suatu GOAL dari program yang telah kita buat kita dapat mengaktifkan item menu Project | Test Goal, atau cukup dengan menekan tombol akselerator Ctrl+G.

Melihat dan memperbaiki kesalahan. Jika programer membuat kesalahan dalam menuliskan kode visual prolog, maka VPE akan menampilkan jendela kesalahan dimana pada jendela tersebut terdapat daftar kesalahan yang dibuat. Programer dapat men-double klik kesalahan tersebut agar kursor beralih dari posisi di mana kesalah dibuat pada baris kode di jendela editor, sehingga akan lebih cepat menemukan kesalahan tersebut dan segera dapat diperbaiki.

source sederhana dari visual prolog


predicates
putra(string,string)
saudara_perempuan(string,string)
saudara_laki(string,string)
menikah(string,string)
ayah(string ayah,string putra)
kakek(string kakek,string cucu)
nondeterm ipar_perempuan(string,string)

clauses
putra("ikhsan","bentang").
saudara_perempuan("dini","dina").
saudara_laki("adi","lintang").
menikah("ikhsan","dini").
menikah("lintang","surga").

ayah(A,B):-putra(B,A).

kakek(A,B):-ayah(A,C),ayah(C,B).

ipar_perempuan(A,B):-menikah(A,C),saudara_perempuan(C,B).
ipar_perempuan(A,B):-saudara_laki(A,C),menikah(C,B).

goal
ipar_perempuan ("ikhsan", X).


Visual Prolog Environment (VPE), merupakan GUI (Graphical User Interface) dari Visual Prolog. Didesain untuk programer agar lebih dapat dengan mudah, nyaman dan cepat dalam membangun, menguji dan memodifikasi suatu aplikasi atau program. Prolog merupakan bahasa deskriptif, ini artinya untuk memperoleh suatu penyelesaian dari sebuah masalah dibutuhkan sebuah fakta dan aturan-aturan, serta berfikir secara deduktif.

Goal dalam VPE merupakan fungsi untuk menampilkan hasil eksekusi dari program yang telah dibuat pada VPE, bila tidak terjadi kesalahan maka tampilan akan sesuai dengan yang diinginkan.

PREDICATES merupakan fungsi untuk memberikan gambaran akan fakta-fakta yang ada di fungsi CLAUSES, sedangkan fungsi clauses merupakan fungsi untuk memberikan fakta-fakta yang ada untuk memberikan gambaran kepada VPE dalam melakukan penujian untuk mencari solusi dari pertanyaan yang diberikan.

Putra (STRING,STRING) adalah fungsi dimana dalam memberikan pernyataan atau fakta terhadap putra mempunyai satuan fungsi string dalam VPE. melakukan penujian untuk mencari solusi dari pertanyaan yang diberikan.

Saudara_perempuan (STRING,STRING) dalam pernyataan saudara perempuan mempunyai nilai string dalam VPE.

Saudara_laki (STRING,STRING) dalam pernyataan saudara laki mempunyai nilai string dalam VPE.

menikah (STRING,STRING) dalam pernyataan menikah mempunyai nilai string dalam VPE.

Ayah (STRING ayah,STRING putra) dalam pernyataan ayah mempunyai dua nilai yang sama yaitu pernyataan ayah dan pernyataan putra yang masing-masnig mempunyai nilai string.

Nondeterm ipar_perempuan (STRING,STRING) merupakan fungsi non-deterministik yaitu suatu predikat yang yang mempunyai lebiah dari satu jawaban atau solusi yang ada dalam VPE, sedangkan ipar_perempuan mempunyai nilai string.

Putra (”Ikhsan”,”Bentang”) merupakan pendeklarasian dalam VPE dan dapat dibaca Ikhsan putranya Bentang.

Saudara_perempuan (”Dini”,”Dina”) dapat dibaca Dini saudara perempuannya Dina.
Saudara_laki (”Adi”,”Lintang”) dapat dibaca Adi saudara laki-lakinya Lintang.
Menikah (”Ikhsan”,”Dini”) dapat dibaca Ikhsan menikah dengan Dini.
Menikah (”Lintang”,”Surga”) dapat dibaca Lintang menikah dengan Surga.

Deklarasi ayah(A,B):-anak(B,A). maksud dari deklarasi di samping adalah bahwa deklarasi ayah sama dengan deklarasi anak yaitu dibaca A adalah ayahnya B sama dengan B anaknya A.

Deklarasi kakek(A,B):-ayah(A,C), ayah(C,B) merupakan pendeklarasian dimana A adalah kakeknya B, sedangkan pada ruai kanan dapat dibaca A adalah ayahnya C dan C adalah ayahnya B, sehingga ruas kanan adalah penjabaran dari ruas kuri.

Pada GOAL terdapat deklarasi pernyataan ipar perempuan (”Ikhsan”,X). Pernyataan itu dapat dibaca Ikhsan mempunyai ipar perempuan X dimanaX adalah statement pengganti untuk mencari jawaban atau solosi dari PREDICATES yang bernilai string untuk saudara perempuan.

Setelah menuliskan(copy) program dalam visual prolog, cobalah untuk menjalankan goal dengan menekan ctrl+G


Section dasar Visual Prolog

Secara umum, program Visual Prolog terdiri dari empat section dasar, yaitu section CLAUSES yaitu section yang paling penting pada program Visual prolog yaitu tempay meletakkan Fakta dan Aturan, section PREDICATES yaitu tempat untuk mendeklarasikan predikat , section DOMAINS bermanfaat untuk memberikan nama yang berarti untuk domain, dan juga digunakan untuk mendeklarasikan struktur data yang tidak didefinisikan standar domain, dan section GOAL yaitu merupakan body sebuah aturan.

Section Program lainnya

Ada beberapa section lainnya yang digunakan di Visual Prolog yaitu section FACTS yaitu suatu koleksi dari sekumpulan fakta dan aturan, section CONSTANS yaitu digunakan di program Visual prolog yang sebelumnya harus dideklarasikan terlebih dahulu , dan section GLOBAL digunakan untuk mendeklarasikan beberapa domain, predikat, clausa menjadi global.

Compiler Directives

Visual Prolog mendukung compiler directives yang dapat ditambahkan ke badan program untuk memberitahukan ke komputer bagaiman secara spesifik memperlakukan kode=kode waktu di- compile.

Aritas Jamak (multiple arity)
Aritas (arity) suatu predikat adalah jumlah argumen yang ada pada predikat dengan nama yang sama namun dengan aritas yang berbeda.

Sintak Aturan (Rule Syntax)

Rule pada Prolog adalah ketika kebenaran sebuah fakta tergantung pada kesuksesan (kebenaran0 dari satu atau lebih fakta yang lain.

Konversi Tipe Otomatis (Automatic Type Conversions)

Ketika Visual Prolog mencocokkan 2 variabel, keduanya tidak selalu berasal ari domain yang sama. Juga kadang variabe diikat (bound) menjadi konstan dari domain lain. 

Kamis, 14 Oktober 2010

menghancurkan pertahanan ku

tanggal 15 pernah jadi tanggal terpenting dalam hidup saya .
(sampai detik ini mungkin masih menjadi sebagian dari hidup saya)
dan ketika saya menyadari tanggal itu kini bukan lagi hal yang perlu dirayakan bahkan tak akan ada lagi ucapan "happy anniversarry" untuk saya.
semua nya sudah berakhir.
3 minggu yang lalu namun masih nampak seperti mimpi terburuk saya.
andai saja memang ini mimpi ingin sekali terbangun, berteriak dan saat sadar itu mimpi saya akan memeluk erat orang tersayang saya itu.
tak akan saya lepaskan sedetik pun.
namun kenyataan nya itu bukan mimpi.
itu kenyataan yang harus saya hadapi.
harapan dan cita-cita yang kami bangun telah runtuh dan saya bahkan tidak akan pernah berani melihat puing reruntuhan itu.
hari Jumat, 24 September 2010 akhir dari segala mimpi, harapan dan banyak nya cita-cita yang coba kami wujudkan.
dan tanggal 15 Oktober 2010 yang seharusnya menjadi perayaan menyenangkan 11bulan kami harus berubah menjadi 3minggu lamanya saya telah kehilangannya.
tanggal 15 Oktober 2010 bahkan tanggal yang telah menghancurkan pertahanan saya bahkan menjadi puing-puing kecil namun menyakitkan.
dan lagi-lagi saya harus menerima kenyataan itu.
sangat sulit rasanya.
saya benar-benar tidak ingin kehilangan nya namun saya harus berjalan walau dengan tertatih menuju kehidupan normal saya.

Minggu, 03 Oktober 2010

desain pemodelan grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.



Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster



all about my live

Terimalah saat ini dan semua yang akan datang sebagai KARUNIA. Tuhan adalah pemberi yang tidak pernah berhenti memberi.

sapta rini families

sapta rini families
the best family in the world

hadiwijono fams

hadiwijono fams
dad's fams

urha ririk

urha ririk
my bestie

my best friends

my best friends
they're the best thing in my live

atriiin

atriiin
best friends

4ia14 woman

4ia14 woman
cewek-cewek yg doyan ktawa tanpa henti