Minggu, 19 Desember 2010

membohongi diri sendiri gak selamanya buruk

Hari ini saya belajar sebuah hal dari sesuatu yang tidak saya sengaja prosesnya terjadi hari ini. Seperti sebuah inspirasi yang datangnya kita tidak pernah tahu, demikian pula sebuah rangkaian proses yang mampu membuat kita berpikir bahwa hidup mampu dihadapi dengan cara yang mudah dan tidak terduga.

Hari ini saya belajar dari teman saya. Suatu sore, teman saya Rya merencanakan untuk ke Bekasi Square bersama saya dan teman-teman saya yang lain. Kami naik motor berdua-dua, saya dengan pepi, rya dengan erry dan fanny dengan ngawi. Lalu sesampainya di parkiran motor Bekasi Square tiba-tiba Rya berteriak panik karena kacamatanya ketinggalan di musholla. Padahal tadinya kami semua termasuk Rya bercanda-canda sepanjang perjalanan. Saya yang tau kalau Pepi yang menyimpan kacamata pada saat kacamatanya tertinggal di musholla menahan tawa dan pura-pura ikut panik. Sampai akhirnya saya dan pepi mengaku kacamata nya sudah disimpan oleh Pepi.

 Ketika itu saya terpikir sebuah hal yang menurut saya luar biasa, waktu Rya gak sadar kalo kacamatanya hilang, mukanya tenang banget. dan pada saat Rya sadar kacamatanya gak ada, Rya langsung panik. Asik juga kali ya, kalo kita pura-pura gak tau sama keadaan kita yang serba susah begini?


Tring! tiba-tiba lampu di atas kepala saya seperti langsung switched-on. Saya langsung ingat kepada kata-kata seorang pemain film senior kepada junior-juniornya, agar akting kita sempurna yang pertama-tama harus dilakukan adalah kita harus 'membohongi' diri kita sendiri. 'Membohongi' diri sendiri yang pasti dalam maksud yang positif, ya. Bukankah menjalani hidup semudah itu? Kita 'bohongi' saja diri ini, kita 'pura-pura' tidak tahu kalau hidup ini susah. Anggap saja kita tidak tahu kalau hidup ini sesusah itu.

"Eh hesty, nggak gitu juga kali, ya kali bisa bohongin diri kita sendiri, wong perasaan lo juga selalu nangis setiap kali masuk kamar abis pulang kuliah, woo!" Naluri saya yang saya sebut teman khayal tiba-tiba menyosor bilang seperti itu tadi. Seketika juga saya membalas kata-kata teman khayal saya tersebut, "Heh! ya iya sih gue emang sering galau, tapi supaya hidup ini seimbang mulai saat ini logika sama perasaan itu harus seimbang, mama pernah kok bilang gitu!"

Ya, memang seperti itu, agar hidup kita seimbang seperti Elizabeth Gilbert di film Eat, Pray, Love, logika dan perasaan kita harus seimbang, harus bisa memaafkan dan mengikhlaskan hal-hal pahit yang pernah terjadi di dalam hidup. Hidup itu masih terlalu panjang untuk dijalani, ditangisi, atau bahkan dikhawatirkan. Hidup Anda adalah sebuah kanvas kosong yang masih harus dipenuhi dengan guratan warna indah, sementara yang lainnya masih terus menggurat warna di kanvasnya, Anda hanya duduk terpaku mengingat kesedihan Anda di depan kanvas tanpa melakukan apa-apa. Jalan terus dan 'bohongi' diri Anda.

Sementara teman khayal saya yang saya sebut naluri menjawab santai, "Gue ikut aja deh apa kata lo!" Lalu saya sendiri (logika) tersenyum menang terhadap teman khayal (perasaan) saya tersebut.

Kamis, 02 Desember 2010

SQL

Structure Query Language (SQL) merupakan komponen bahasa relational database system. SQL merupakan bahasa baku (ANSI/SQL), non procedural, dan berorientasi himpunan (set-oriented language). SQL dapat digunakan baik secara interaktif atau ditempelkan (embedded) pada sebuah program aplikasi.

Komponen-Komponen SQL :

a. Data Definition Language (DDL) :
Digunakan untuk mendefinisikan data dengan menggunakan perintah : create, drop, alter.
1. CREATE TABLE
Fungsi : membuat tabel
Sintaks : CREATE TABLE tbname
(col 1 data type data spec,
col 2 data type data spec,
.
.
PRIMARY KEY (col1,……))
Contoh :
CREATE TABLE PERSONEL
(REGNO CHAR(10) NOT NULL,
NAME CHAR(45) NOT NULL,
ADDRESS CHAR(45),
BIRTH DATE NOT NULL WITH DEFAULT,
PRIMARY KEY (REGNO))

NULL
Spesifikasi NULL, NOT NULL, NOT NULL WITH DEFAULT
NULL :
dapat diinterpretasikan sebagai nilai yang tidak diketahui atau tidak tersedianya suatu nilai. Null bukan berarti kosong (blank) atau 0 (Nol)
NOT NULL :
pemakai atau program harus memberikan nilai-nilai pada saat memasukkan record
NOT NULL WITH DEFAULT :
nilai default disimpan pada saat record dimasukkan tanpa nilai yang ditentukan untuk kolom ini.
Nilai default-nya :
Nol untuk tipe field NUMERIC
Blank untuk tipe field CHARACTER
CURRENT DATE untuk tipe field DATE
CURRENT TIME untuk tipe field TIME
Pada saat membuat tabel, salah satu atribut tersebut di atas dispesifikasikan pada sebuah kolom.

2. CREATE VIEW
Fungsi : membuat tabel view.
View merupakan bentuk alternatif penyajian data dari satu atau lebih tabel. View dapat berisi semua atau sebagian kolom yang terdapat pada tabel dimana kolom tersebut didefinisikan.
Tujuan membuat view :
• Meningkatkan keamanan data
• Meningkatkan kemandirian data
• Penyederhanaan bagi end user (data yang sedikit, nama-nama kolom yang baru dan dapat dibaca dengan lebih baik)
Properti :
• Tidak terdapatnya data tambahan
• View mencakup subset kolom dan / atau baris
• View dapat berisikan data dari beberapa tabel dan / atau tabel-tabel view lainnya
• View dapat berisikan perolehan data, misal : nilai rata-rata
• Manipulasi data melalui view terbatas
Sintaks : CREATE VIEW viewname (column1, column2, ……..)
AS SELECT statement FROM tbname
[WITH CHECK OPTION]
Keterangan : View-name : nama view yang akan dibuat. Column : nama atribut untuk view Statement : atribut yang dipilih dari tabel basis data. Tabel-name : nama tabel basis data.
Contoh :
CREATE VIEW VPERSON (REGNO, NAME) AS
SELECT REGNO, NAME FROM PAUL.PERSONEL

3. CREATE INDEX
Fungsi : membuat index
Sintaks : CREATE [UNIQUE] INDEX indexname ON nama_table (nama_kolom)
Contoh :
CREATE UNIQUE INDEX PRSONIDX
ON PERSONEL(REGNO)
Dengan indeks memungkinkan suatu tabel diakses dengan urutan tertentu tanpa harus merubah urutan fisik dari datanya dan dapat pula diakses secara cepat melalui indeks yang dibuat berdasar nilai field tertentu. Spesifikasi UNIQUE akan menolak key yang sama dalam file.

4. DROP TABLE
Fungsi : menghapus Tabel
Sintaks : DROP TABLE tbname
Contoh : DROP TABLE PERSONEL
Dengan perintah itu obyek lain yang berhubungan dengan tabel tersebut otomatis akan dihapus atau tidak akan berfungsi seperti :
- semua record dalam tabel akan terhapus
- index dan view pada tabel akan hilang
- deskripsi tabel akan hilang

5. DROP VIEW
Fungsi : menghapus view
Sintaks : DROP VIEW viewname
Contoh : DROP VIEW VPERSON

6. DROP INDEX
Fungsi : menghapus index Sintaks : DROP INDEX indexname
Contoh : DROP INDEX PRSONIDX

7. ALTER
Fungsi : merubah atribut pada suatu tabel
Sintaks : ALTER TABLE tbname
MODIFY (nama_kolom tipe_kolom) ADD (nama_kolom tipe_kolom [[before, nama_kolom]]) DROP (nama_kolom tipe_kolom)
Contoh : merubah Tabel TABX dengan menambah Field D.
ALTER TABLE TABX
ADD D CHAR(3)

b. Data Manipulation Language (DML) :
Digunakan untuk memanipulasi data dengan menggunakan perintah : select, insert, update, delete.
Data Manipulation Language merupakan bagian terpadu bahasa SQL. Perintah-perintahnya dapat dibuat secara interaktif atau ditempelkan pada sebuah program aplikasi. Pemakai hanya perlu menentukan 'APA' yang ia inginkan, DBMS menentukan 'BAGAIMANA' cara mendapatkannya.

1. INSERT
Fungsi : menambah baris (record) baru
Sintaks : INSERT INTO tbname (col1, ...) VALUES (value1, ...)
Catatan :
Sintaks tersebut dapat digunakan jika jumlah kolom = jumlah nilai, tetapi jika dalam tabel semua kolom akan diisi dapat digunakan sintaks berikut ini : Sintaks : INSERT INTO tbname VALUES (value1, value2, ...) Nilai-nilai diisikan sebanyak kolom yang terdapat di tabel tersebut.

2. UPDATE
Fungsi : merubah record
Sintaks : UPDATE tbname SET field = ekspresi WHERE kondisi

3. DELETE
Fungsi : menghapus record
Sintaks : DELETE FROM tbname WHERE kondisi

4. SELECT
Fungsi : menampilkan record
Sintaks : SELECT [DISTINCT] colname FROM tbname [WHERE kondisi] [GROUP BY kondisi] [HAVING kondisi] [ORDER BY kondisi]

c. Data Control Language (DCL) :
Digunakan untuk mengontrol hak para pemakai data dengan perintah : grant, revoke.

1. GRANT
Fungsi : digunakan untuk memberikan izin akses kepada user
Sintaks : GRANT privileges ON tbname TO user

2. REVOKE
Fungsi : digunakan untuk mencabut izin akses kepada user
Sintaks : REVOKE privileges ON tbname FROM user

Rabu, 01 Desember 2010

I know there's sunshine behind that rain I know there's good times behind that pain



terkadang saya merasa kehidupan mempermainkan saya.
dalam beberapa detik saya dapat merasa perubahan senang ke sedih.
saya sering tertunduk lesu melihat bayangan kerapuhan saya.
cobaan demi cobaan datang tanpa jeda.
saya berdiri dalam topangan tangan-tangan orang-orang yang menyayangi saya.
namun harus sampai kapan saya mengharapkan topangan itu tetap ada ???
saya berkali-kali mencoba berdiri di atas kaki sendiri, tanpa topangan siapa pun namun berkali-kali pula saya terjatuh.
saya berkali-kali mencoba melangkahkan kaki saya, namun lagi-lagi saya terjatuh.
apa benar hidup saya sedang berjalan ?
atau hanya waktu yang berjalan namun saya masih berdiri di tempat yang sama ?
hidup saya sedang terhenti sedangkan waktu terus berjalan.
saya sering kali memarahi diri saya sendiri.
menuntutnya bergerak.
menuntutnya semakin kuat.
menuntutnya berhenti bersedih.
saya bukan hanya dikalahkan waktu, namun saya dikalahkan keadaan.
saya mencoba melihat sekeliling.
yang ada hanya motivasi dari orang-orang yang saya sayangi.
mama, papa, gopra, mbak santi, mbak dewi, mama tyas, kak sigit, mas bayu, ebi, pepih, rya, fira dan banyak yang tidak pernah bisa saya sebutkan satu per satu.
mereka memotivasi saya.
mengulurkan tangan nya untuk membantu saya.
bukan saya tidak mau menerima uluran tangan itu.
saya ingin beristirahat sebentar lalu saya akan mencoba bangkit sendiri.
walaupun sering kali terjatuh lagi.
namun saya akan bangkit lagi.
hanya saja berikan saya sedikit waktu, walaupun saya harus kalah dengan waktu.
namun saya pasti mengejarnya.
saya jatuh untuk bangkit.
saya ingin seperti bola di dalam air.
semakin ditekan ke dalam air, namun semakin kuat untuk keluar dari air.
semakin saya disakiti, saya harus semakin kuat untuk bangkit.
"I know there's sunshine behind that rain
I know there's good times behind that pain"

Sabtu, 13 November 2010

LAPORAN

Laporan singkat adalah garis besar dari apa yang klien ingin dicapai oleh pengawas desain. Berbekal alat-alat berpikir kreatif, pengaruh pribadi dan bahan sumber, seorang desainer dapat merespon singkat dan menghasilkan solusi kreatif untuk itu. Namun, harus dicatat bahwa ada dua jenis yang berbeda dalam laporan.


FORMAL
Sebuah laporan yang formal adalah dokumen tertulis yang diberikan kepada seorang desainer bersama dengan pendukung bahan referensi rincian yang jelas tujuan yang harus dipenuhi oleh desain. Kriteria tersebut dapat berhubungan dengan aspirasi kreatif, nilai-nilai estetika, pengembangan merek, atau tujuan yang lebih nyata, seperti merancang ulang website untuk mengkonversi lebih banyak hits menjadi penjualan. Tujuannya juga bisa kurang nyata dan sulit untuk diukur, seperti meningkatkan profil perusahaan. Apa pun tujuan tersebut, memiliki laporan formal memungkinkan semua pihak yang terlibat untuk memahami apa yang dimaksudkan. Hal ini dapat dirujuk ke dalam proyek ini untuk memastikan bahwa itu adalah 'laporan yang sedang berlangsung', yang berarti desain yang diproduksi sesuai dengan persyaratan laporan itu.


INFORMAL
Jenis kedua laporan bersifat informal dan sering tidak lebih dari percakapan singkat atau panggilan telepon. Dalam hal demikian, penting bagi perancang untuk mencatat dan mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan pemahaman yang jelas tentang apa yang diperlukan dan mengapa diperlukan. Ini adalah praktik yang baik untuk mengikuti percakapan informal dengan surat atau email yang dapat dikirim ke klien untuk memastikan bahwa ada pemahaman bersama tentang laporan itu. Ini juga meresmikan dan mengeraskan tujuan dan sasaran proyek. Metode briefing memungkinkan desainer untuk memasuki antusiasme klien, yang dapat memicu ide-ide selama percakapan.






Menulis ulang Laporan
Desainer sering menulis ulang laporan yang diterima dari klien karena melakukan hal itu memungkinkan tim desain untuk menelan persyaratan klien dan menyatakan kembali mereka dengan cara yang lebih kondusif untuk menghasilkan solusi. Ini mungkin melibatkan perubahan halus dalam bahasa atau lebih mendalam memikirkan kembali tujuan proyek. Sebagai contoh, klien mungkin berpikir bahwa mereka memerlukan situs web baru untuk meningkatkan penjualan, namun solusi yang lebih baik mungkin untuk mengembangkan materi pemasaran baru. Kegagalan desainer untuk memberikan hasil yang diharapkan mungkin karena miskin, samar-samar atau laporan yang disalahartikan. Menulis ulang laporan memberi tim desain kesempatan untuk menantang, memperjelas dan meluruskan kembali laporan untuk memastikan bahwa itu adalah jelas dan bahwa desain akhir memenuhi tujuan yang telah ditetapkan klien.


100% Desain
Rangkaian poster diciptakan oleh Blast untuk acara 100% Design. Laporan tersebut diperlukan suatu konsep menunjukkan bahwa kurang perusahaan dari tahun sebelumnya dan lebih menarik bagi peserta pameran desain potensial. Sebagai tanggapan, Blast menghasilkan konsep yang kuat yang mengakibatkan terlibat dalam kampanye didasarkan pada gagasan bahwa desain yang baik meningkatkan lingkungan. Menggunakan bermain halus pada konvensi kampanye lingkungan, gambar yang dihasilkan bertindak sebagai panggilan untuk tindakan untuk desainer untuk datang bersama-sama untuk memperbaiki lingkungan. Fotografer, Sanjay Kalideen, adalah penjelasan untuk menyusun gambar dramatis yang menyampaikan nuansa pemotretan model.

Senin, 25 Oktober 2010

24 Oktober 2010





angka 24 tadinya gak pernah berarti apapa dalam hidup seorang hesty.
tanggal 24 sama aja sama tanggal lainnya.
tanggal 1, 2, 3, 4, 5 sampe 30 atau 31.
sama.
gak ada bedanya.
sampai tanggal 24 jadi tanggal yang cukup menyakitkan dan membuat aku meringkuk seharian.
seakan meringkuk membuat hati ku gak tercecer pecah.

sudah satu bulan lamanya dia memutuskan untuk pergi dari hidup ku.
dan satu bulan yang berat ternyata sudah terlewati dengan banyak air mata, kekecewaan dan berbagai perasaan lain nya.
walaupun berat dan ngerasa rapuh tapi Tuhan tetep ada buat aku dan buat aku bisa ngelewatin satu bulan itu.
tetep harus bersyukur yakaannn :)
aku tetep yakin kok Tuhan gak akan ngecewain aku.
God is good.
aku percaya Tuhan ngasih yang terbaik kok.
dan Tuhan pasti ngasih yang terbaik juga buat dia :)

MENGELUH

Sebuah kata sederhana yang mungkin jarang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi seringkali kita praktekkan langsung baik secara sadar maupun tidak sadar.

saat ini saya sudah semester 5 dan rasanya berat dan luar biasa. gak ada hari libur. gak ada hari untuk nyantai karena tiap hari harus berkutat sama tugas yang gak ada berhentinya.
well, yang saya lakukan barusan juga merupakan keluhan.
sadar atau gak sadar, tetep namanya saya sedang mengeluh.
Kita semua melakukan hal tersebut setiap saat tanpa menyadarinya. padahal semakin sering kita mengeluh, maka semakin sering pula kita mengalami hal tersebut. seperti jadi habit atau kebiasaan kita aja. mengeluh itu membentuk suatu pola yang sudah dapat diprediksi, kita gak akan pernah puas dengan apa yang kita miliki atau lakukan sampai belajar untuk tidak mengeluh.
Mengeluh adalah hal yang sangat mudah dilakukan dan bagi beberapa orang hal ini menjadi suatu kebiasaan dan parahnya lagi mengeluh menjadi suatu kebanggaan. Menjadi seorang yang pengeluh mungkin bisa mendapatkan simpati dari teman, tetapi gak akan membuat kita memiliki lebih banyak teman dan gak akan menyelesaikan masalah kita, bahkan bisa membuat kita kehilangan teman-teman kita.
Yang menjadi pertanyaan adalah mengapa kita mengeluh? Kita mengeluh karena kita kecewa bahwa realitas yang terjadi tidak sesuai dengan harapan kita. Bagaimana kita mengatasi hal ini. Caranya sebenarnya gampang-gampang susah, kita hanya perlu bersyukur.
Saya percaya bahwa di balik semua hal yang kita keluhkan PASTI ADA hal yang dapat kita syukuri.
Bersyukurlah lebih banyak dan percayalah hidup akan lebih mudah dan keberuntungan senantiasa selalu bersama kita, karena kita dapat melihat hal-hal yang selama ini mungkin luput dari pandangan karena terlalu sibuk mengeluh.
Try it now :
  1. Bersyukurlah setiap hari setidaknya satu kali sehari. Bersyukurlah atas kesehatan, keluarga atau apapun yang dapat disyukuri. Ambilah waktu selama 10-30 detik saja untuk bersyukur kemudian lanjutkan kembali kegiatan.
  2. Jangan mengeluh bila menghadapi kesulitan tetapi lakukanlah hal berikut ini. Tutup mata, tarik nafas panjang, tahan sebentar dan kemudian hembuskan pelan-pelan dari mulut, buka mata, tersenyum dan pikirkan bahwa suatu saat nanti kita akan bersyukur atas semua yang terjadi pada saat ini.
  3. Biasakan diri untuk tidak ikut-ikutan mengeluh bila sedang bersama teman-teman yang sedang mengeluh dan beri tanggapan yang positif atau tidak sama sekali. Selalu berpikir positif dan lihatlah perubahan dalam hidup.
  4. “Semakin banyak bersyukur kepada Tuhan atas apa yang dimiliki, maka semakin banyak hal yang akan dimiliki untuk disyukuri.”

Senin, 18 Oktober 2010

VISUAL PROLOG





Visual Prolog Environment (VPE). VPE didesain agar seorang programer dapat dengan mudah, nyaman dan cepat dalam membangun, menguji dan memodifikasi suatu aplikasi atau programyang ditulis dalam visual prolog. VPE memiliki beberapa varian sehingga mendukung untuk digunakan di beberapa platform sistem operasi.

Membuka jendela editor. Untuk menciptakan jendela editor yang baru, kita dapat menggunakan menu perintah File | New. Lalu akan muncul jendela editor baru.Editor ini layaknya seperti editor teks standar lainnya. Kita dapat menggunakan tombol kursor dan mouse untuk menggerakkan kursor. Editor ini juga menu Edit ; seperti cut, copy, paste, serta undo/ redo.

Menjalankan dan menguji program. Untuk mengeksekusi suatu GOAL dari program yang telah kita buat kita dapat mengaktifkan item menu Project | Test Goal, atau cukup dengan menekan tombol akselerator Ctrl+G.

Melihat dan memperbaiki kesalahan. Jika programer membuat kesalahan dalam menuliskan kode visual prolog, maka VPE akan menampilkan jendela kesalahan dimana pada jendela tersebut terdapat daftar kesalahan yang dibuat. Programer dapat men-double klik kesalahan tersebut agar kursor beralih dari posisi di mana kesalah dibuat pada baris kode di jendela editor, sehingga akan lebih cepat menemukan kesalahan tersebut dan segera dapat diperbaiki.

source sederhana dari visual prolog


predicates
putra(string,string)
saudara_perempuan(string,string)
saudara_laki(string,string)
menikah(string,string)
ayah(string ayah,string putra)
kakek(string kakek,string cucu)
nondeterm ipar_perempuan(string,string)

clauses
putra("ikhsan","bentang").
saudara_perempuan("dini","dina").
saudara_laki("adi","lintang").
menikah("ikhsan","dini").
menikah("lintang","surga").

ayah(A,B):-putra(B,A).

kakek(A,B):-ayah(A,C),ayah(C,B).

ipar_perempuan(A,B):-menikah(A,C),saudara_perempuan(C,B).
ipar_perempuan(A,B):-saudara_laki(A,C),menikah(C,B).

goal
ipar_perempuan ("ikhsan", X).


Visual Prolog Environment (VPE), merupakan GUI (Graphical User Interface) dari Visual Prolog. Didesain untuk programer agar lebih dapat dengan mudah, nyaman dan cepat dalam membangun, menguji dan memodifikasi suatu aplikasi atau program. Prolog merupakan bahasa deskriptif, ini artinya untuk memperoleh suatu penyelesaian dari sebuah masalah dibutuhkan sebuah fakta dan aturan-aturan, serta berfikir secara deduktif.

Goal dalam VPE merupakan fungsi untuk menampilkan hasil eksekusi dari program yang telah dibuat pada VPE, bila tidak terjadi kesalahan maka tampilan akan sesuai dengan yang diinginkan.

PREDICATES merupakan fungsi untuk memberikan gambaran akan fakta-fakta yang ada di fungsi CLAUSES, sedangkan fungsi clauses merupakan fungsi untuk memberikan fakta-fakta yang ada untuk memberikan gambaran kepada VPE dalam melakukan penujian untuk mencari solusi dari pertanyaan yang diberikan.

Putra (STRING,STRING) adalah fungsi dimana dalam memberikan pernyataan atau fakta terhadap putra mempunyai satuan fungsi string dalam VPE. melakukan penujian untuk mencari solusi dari pertanyaan yang diberikan.

Saudara_perempuan (STRING,STRING) dalam pernyataan saudara perempuan mempunyai nilai string dalam VPE.

Saudara_laki (STRING,STRING) dalam pernyataan saudara laki mempunyai nilai string dalam VPE.

menikah (STRING,STRING) dalam pernyataan menikah mempunyai nilai string dalam VPE.

Ayah (STRING ayah,STRING putra) dalam pernyataan ayah mempunyai dua nilai yang sama yaitu pernyataan ayah dan pernyataan putra yang masing-masnig mempunyai nilai string.

Nondeterm ipar_perempuan (STRING,STRING) merupakan fungsi non-deterministik yaitu suatu predikat yang yang mempunyai lebiah dari satu jawaban atau solusi yang ada dalam VPE, sedangkan ipar_perempuan mempunyai nilai string.

Putra (”Ikhsan”,”Bentang”) merupakan pendeklarasian dalam VPE dan dapat dibaca Ikhsan putranya Bentang.

Saudara_perempuan (”Dini”,”Dina”) dapat dibaca Dini saudara perempuannya Dina.
Saudara_laki (”Adi”,”Lintang”) dapat dibaca Adi saudara laki-lakinya Lintang.
Menikah (”Ikhsan”,”Dini”) dapat dibaca Ikhsan menikah dengan Dini.
Menikah (”Lintang”,”Surga”) dapat dibaca Lintang menikah dengan Surga.

Deklarasi ayah(A,B):-anak(B,A). maksud dari deklarasi di samping adalah bahwa deklarasi ayah sama dengan deklarasi anak yaitu dibaca A adalah ayahnya B sama dengan B anaknya A.

Deklarasi kakek(A,B):-ayah(A,C), ayah(C,B) merupakan pendeklarasian dimana A adalah kakeknya B, sedangkan pada ruai kanan dapat dibaca A adalah ayahnya C dan C adalah ayahnya B, sehingga ruas kanan adalah penjabaran dari ruas kuri.

Pada GOAL terdapat deklarasi pernyataan ipar perempuan (”Ikhsan”,X). Pernyataan itu dapat dibaca Ikhsan mempunyai ipar perempuan X dimanaX adalah statement pengganti untuk mencari jawaban atau solosi dari PREDICATES yang bernilai string untuk saudara perempuan.

Setelah menuliskan(copy) program dalam visual prolog, cobalah untuk menjalankan goal dengan menekan ctrl+G


Section dasar Visual Prolog

Secara umum, program Visual Prolog terdiri dari empat section dasar, yaitu section CLAUSES yaitu section yang paling penting pada program Visual prolog yaitu tempay meletakkan Fakta dan Aturan, section PREDICATES yaitu tempat untuk mendeklarasikan predikat , section DOMAINS bermanfaat untuk memberikan nama yang berarti untuk domain, dan juga digunakan untuk mendeklarasikan struktur data yang tidak didefinisikan standar domain, dan section GOAL yaitu merupakan body sebuah aturan.

Section Program lainnya

Ada beberapa section lainnya yang digunakan di Visual Prolog yaitu section FACTS yaitu suatu koleksi dari sekumpulan fakta dan aturan, section CONSTANS yaitu digunakan di program Visual prolog yang sebelumnya harus dideklarasikan terlebih dahulu , dan section GLOBAL digunakan untuk mendeklarasikan beberapa domain, predikat, clausa menjadi global.

Compiler Directives

Visual Prolog mendukung compiler directives yang dapat ditambahkan ke badan program untuk memberitahukan ke komputer bagaiman secara spesifik memperlakukan kode=kode waktu di- compile.

Aritas Jamak (multiple arity)
Aritas (arity) suatu predikat adalah jumlah argumen yang ada pada predikat dengan nama yang sama namun dengan aritas yang berbeda.

Sintak Aturan (Rule Syntax)

Rule pada Prolog adalah ketika kebenaran sebuah fakta tergantung pada kesuksesan (kebenaran0 dari satu atau lebih fakta yang lain.

Konversi Tipe Otomatis (Automatic Type Conversions)

Ketika Visual Prolog mencocokkan 2 variabel, keduanya tidak selalu berasal ari domain yang sama. Juga kadang variabe diikat (bound) menjadi konstan dari domain lain. 

Kamis, 14 Oktober 2010

menghancurkan pertahanan ku

tanggal 15 pernah jadi tanggal terpenting dalam hidup saya .
(sampai detik ini mungkin masih menjadi sebagian dari hidup saya)
dan ketika saya menyadari tanggal itu kini bukan lagi hal yang perlu dirayakan bahkan tak akan ada lagi ucapan "happy anniversarry" untuk saya.
semua nya sudah berakhir.
3 minggu yang lalu namun masih nampak seperti mimpi terburuk saya.
andai saja memang ini mimpi ingin sekali terbangun, berteriak dan saat sadar itu mimpi saya akan memeluk erat orang tersayang saya itu.
tak akan saya lepaskan sedetik pun.
namun kenyataan nya itu bukan mimpi.
itu kenyataan yang harus saya hadapi.
harapan dan cita-cita yang kami bangun telah runtuh dan saya bahkan tidak akan pernah berani melihat puing reruntuhan itu.
hari Jumat, 24 September 2010 akhir dari segala mimpi, harapan dan banyak nya cita-cita yang coba kami wujudkan.
dan tanggal 15 Oktober 2010 yang seharusnya menjadi perayaan menyenangkan 11bulan kami harus berubah menjadi 3minggu lamanya saya telah kehilangannya.
tanggal 15 Oktober 2010 bahkan tanggal yang telah menghancurkan pertahanan saya bahkan menjadi puing-puing kecil namun menyakitkan.
dan lagi-lagi saya harus menerima kenyataan itu.
sangat sulit rasanya.
saya benar-benar tidak ingin kehilangan nya namun saya harus berjalan walau dengan tertatih menuju kehidupan normal saya.

Minggu, 03 Oktober 2010

desain pemodelan grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.



Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster



all about my live

Terimalah saat ini dan semua yang akan datang sebagai KARUNIA. Tuhan adalah pemberi yang tidak pernah berhenti memberi.

sapta rini families

sapta rini families
the best family in the world

hadiwijono fams

hadiwijono fams
dad's fams

urha ririk

urha ririk
my bestie

my best friends

my best friends
they're the best thing in my live

atriiin

atriiin
best friends

4ia14 woman

4ia14 woman
cewek-cewek yg doyan ktawa tanpa henti